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Juegos

JUEGOS Y DIVERSIONES
Nuestros antepasados también se divertían, tenían sus juegos y juguetes. Los torrecillanos hasta la divulgación y generalización de los deportes llamados de masa, especialmente el fútbol, solían divertirse con los siguientes juegos, muchos permanecen hoy día: Citaré algunos y otros los describiré más profusamente, las tabas, el escondite, las chapas, las cartas y naipes, etc., etc….

El juego de la pídola.

Se hacía una raya en el suelo. Para ver quién hacía de “burro”, se echaba suerte. Uno de los jugadores cogía una china, y en la espalda para no ser visto, la ponía en una de sus manos. Luego presentaba los puños a otro, que elegía un puño o el otro. Si no tenía la piedra había ganado, y se quedaba con ella el mismo, que volvería a repetirlo. Cuando alguno eligió el puño donde estaba la china, éste se quedaba con ella, y el que la había presentado quedaba libre. De esta forma el último que se quedaba con la china, era el perdedor, el que tenía que hacer de “burro”. Se doblaba por el tronco y por la cintura y atravesado. El saltador tomaba carrerilla, y corriendo ponía las manos en la espalda del agachado (burro) y saltaba sobre é. Así saltaban todos, y entonces el agachado se retiraba un trecho corto de la raya. Se volvía a saltar de nuevo y si todos pasaban, el “burro” se retiraba un poco más, al final la distancia era considerable, y no se podía hacer solamente de un brinco, entonces se usaba “dos medias” y “una entera”. Se iba corriendo, poniendo el pie delante de la raya, se daba una zancada con el otro pie y una segunda zancada con el contrario, que eran las “dos medias”, para luego saltar y caer con los dos pies juntos “que era la entera”, y con el impulso de la carrera daba un salto para poner las manos en la espalda, y como las demás veces pasar al otro lado del burro. Si alguno por apurar mucho pisaba un poco la raya, había “marrao” y entonces relevaba al agachado y tenía que ponerse de “burro” al principio de la raya. También “marraba”, el que con las “dos medias”, la “entera” y el salto final, no llegaba a pasar por encima del “burro” al otro lado.

El juego del gua.

Reunidos varios chicos, en los sitios donde se practicaba este juego, normalmente ya había hechos pequeños hoyos en el suelo llamados “guas”. Los que tomaban parte en el juego, tiraban el “bolindre” (canica) a una raya hecha en el suelo a una distancia de unos dos metros. El que conseguía que su “bolindre” quedara más cerca de la raya era el primero, y así sucesivamente iban estando los más cerca hasta el más retirado que era el último. El primero tiraba el “bolindre” dirección al gua. Los demás los iban tirando retirados unos de otros, pues el primero con el dedo meñique de la mano izquierda puesto en el sitio donde estaba el “bolindre”, que luego el dedo gordo le apoyaba en la muñeca de la mano derecha, que en esta mano entre la uña del dedo pulgar y la yema del dedo índice, se sujetaba el “bolindre” y con el pulgar se empujaba y salía disparada. El motivo era dar a un “bolindre” de las otros que era llamado primero, volvía a tirar igual, y si le daba por segunda vez, que ambos “bolindres” tenían que quedar separados a más distancia que la medida de un pie, que era llamada segunda o pie, y luego tiraba por tercera vez, y si atinaba se le llamaba “matute”, para luego dirigir el “bolindre” al gua para que cayera dentro, y si lo conseguía hacerlo todo, ganaba un “bolindre” del contrario. Si por casualidad el jugador anterior no había conseguido ganar, entonces su “BOLINDRE” quedaba en el sitio donde había marrado (fallado), y le tocaba jugar al que era el segundo. El juego sufría continuas alteraciones y riñas. Unos se acusaban a otros de “meter manga” (alargar la mano al tirar más allá de la cuarta reglamentaria), se discutía de si cabía el pie o el dedo, de si alguien había movido el “bolindre”…

El juego del trompo

Había un objeto aquí en el pueblo llamado trompo, peonza, peón o, peona, que los vendían en algunos comercios. Eran de madera de la forma de una fruta de pera, que en vez de llevar el rabito como ésta, era un rejo de hierro, pero como era tan pequeño y no estaba afilado, muchos los llevaban al herrero para les pusiera uno más grande y bien afilado. También vendían unas cuerdas, para con una de éstas enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del trompo. Se tiraba al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un peón, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro la peona. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la “buena intención” de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle “una cocá” que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como al principio, que algunas veces solía ocurrir, que el primero que había perdido lo fuera luego en el segundo.

La comba.

Se juega con una cuerda. Una niña frente a otra, la primera empieza a saltar y a la voz de te convido, la segunda entra saltando en la cuerda de la otra.

Otra forma es que dos jugadores o jugadoras la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a “ligársela”, o lo que es lo mismo, a “dar a la comba”.

Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañadas de una canción determinada.

En todos se cantan canciones o se dicen retahílas sin sentido mientras se va saltando. Si en el juego interviene un grupo, dos cogen la cuerda y dan a la comba y los demás saltan en perfecto orden, entrando y saliendo de la cuerda sin perder el ritmo de la canción.

Algunas canciones de comba:

“Soy la Reina de los mares”.

“Soy la reina de los mares,

 y ustedes lo van a ver,

 tiro mi pañuelo al agua (deja el pañuelo en el suelo)

 y lo vuelvo a recoger (lo recoge).

 Pañuelito, pañuelito,

¿quién te pudiera tener?

Guardadito en el bolsillo (lo guarda)

Como un pliego de papel”

Al pasar la barca”

“Al pasar la barca,

 me dijo el barquero:

 las niñas bonitas,

 no pagan dinero.

 Yo no soy bonita,

 Ni lo quiero ser,

 Arriba la barca,

 Una, dos y tres”.

La gallinita ciega

Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo:

Corro: “Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido?

Gallinita: Una aguja y un dedal

Corro: Pues da tres vueltas y los encontrarás. Una, dos y tres Y la del revés”.

La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose… Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.

El burro

Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga, o manga entera? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba.

El aro

Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro. Se hacían recorridos o se hacían carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga. Los niños y las niñas se fabricaban su propio aro. A muchos niños se les podía reconocer cuando andaban por la calle, por el sonido de su aro.

Barra de hierro en la fragua se hacía un gancho con el que manejabas el aro. El aro lo sacábamos de un cubo. A veces era más divertido correr detrás del aro cuando se nos escapaba por una cuesta abajado de la muchas que tiene Torrecilla que el propio juego en sí.

El corro

Las participantes se cogen de la mano formando un círculo. Danzan al compás de las canciones y acompañan la letra con sus movimientos. En algunas ocasiones las canciones son sólo un pretexto para danzar formando un círculo con las manos entrelazadas y dejándose llevar por la cadencia de la música y las letras. Otras veces, al tiempo que se gira en el corro, las canciones son acompañadas por gestos, movimientos y por exclamaciones onomatopéyicas que acentúan los versos y estrofas. En otros, también interviene el diálogo; incluso, se escoge a una o uno de los participantes estableciendo un diálogo de elección y preferencia; esta jugadora o jugador será quien establezca los siguientes turnos en el juego.

“El corro de la patata”

Al corro de la patata

comeremos ensalada

lo que comen los señores

naranjitas y limones

¡Achupé, achupé

sentadita me quedé!

La goma

Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma. A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.

Tiro de soga

Es una prueba de fuerza muy extendida por todo el territorio español. Se practica en numerosas fiestas locales de ciudades y pueblos, siendo tradicionales los desafíos entre solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile. Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo.

Tintajerrera

Se hacen dos grupos y en cada uno hay una madre. Un grupo se esconde y la madre de ese grupo los lleva por todas las calles y a cada uno lo esconde en un sitio diferente. Cuando están escondidos va la madre del otro grupo a buscarlos con la ayuda de los suyos. Intentará acorralarlos y, una vez conseguido, la madre grita “tintajerrera” para que los suyos salgan a pillar a los del otro equipo. Si no son capturados y llegan al sitio de partida se salvan, pero si los cogen tienen que llevar a los demás a burro hasta el lugar de partida.

Cataroma

Un palo afilado, o también una pequeña barra de hierro con punta. En tierra un poco húmeda. Tienes que clavar un palo en el suelo; si tu contrincante tira el palo y no lo clava vuelves a tirar para intentar mover su palo. Si lo mueves, tiras su palo muy lejos y mientras él va a buscarlo tienes que clavar tres veces el palo tuyo en el suelo; y cuando él venga dice que viene de Roma y tienes que dar otra vez a su palo cuando llegue si no te manda él a Roma.

A la una anda la mula

Se echaba a suertes y al que le tocaba poner se doblaba por la cintura, apoyando los codos sobre los muslos o rodillas. El resto de los jugadores saltaban sobre él apoyando las manos en su espalda. A la vez que saltaban iban repitiendo la siguiente retahíla:

A la una anda la mula

A las dos el reloj

A las tres san Andrés

A las cuatro un buen salto

A las cinco un buen brinco

A las seis la corona del Rey

A las siete se le planta al borriquito el “calapuchete”

A las ocho se arranca el corcho

A las nueve llama a la perrita y bebe

A las diez volvió a beber

A las once llama el conde

A las doce le responde

A las trece ya amanece

A las catorce anochece

San Isidro el Labrador

Muerto lo llevan por un serón

El serón era de paja…

Si alguno no podía saltar, se caía al hacerlo o confundía las palabras a pronunciar, le tocaba ponerse de “burro”.

Las pedradas

Juego muy típico y muy normal entre los más jóvenes, consiste en hacer dos o tres bandos y lanzarse indiscriminadamente pedradas unos a otros, no existían otras reglas, perdía el que se iba a casa llorando.

El Baile y la música.- Desde antiguo los torrecillanos han sabido conjugar perfectamente el trabajo y la diversión. El baile, los domingos y días de fiesta, excepto en tiempo de cuaresma, fue una válvula de escape en medio del duro trabajo diario y una forma de conocerse y relacionarse la juventud.

Tuvo la suerte de contar con personas que tocaban instrumentos musicales, saxofón, acordeón, guitarra y dos  salones de baile.

Bibliografía: Internet

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